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Lo deploro

Un tanque es la mejor solución.

¡Que vienen los británicos! Con la flota inglesa a punto de pasearse por las costas del Peñón en pleno conflicto de Gibraltar, me ha venido a la memoria ese entrañable juego, Hundir la Flota.

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En realidad, más que entrañable, este juego es un rollo: depende mucho de la suerte, y es además muy abstracto: no representa ningún conflicto particular. Por eso he pensado que se le puede hacer un pequeño ajustillo en las reglas para adaptarlas a lo que sería un conflicto naval por el Peñón: Ingleses contra españoles, como en los viejos tiempos.

La Armada Invencible, los "brotes verdes" del XVI

La Armada Invencible, los “brotes verdes” del XVI

Primero, una rápida recapitulación de las reglas estándar, para los que seáis de Marte y nunca lo hayáis jugado. Hundir la Flota es un juego para dos jugadores. Cada uno tiene un tablero, una cuadrícula de 10×10, sobre la que coloca cinco barcos de distintos tamaños: un Portaaviones (que ocupa cinco casillas), un Acorazado (cuatro), dos Fragatas (tres casillas cada una) y un Submarino (dos).

La gracia es que cada jugador no ve dónde ha colocado el otro sus barcos. A partir de ahí, los turnos se suceden: uno de los jugadores da unas coordenadas (que representan un disparo) y, según cómo estén colocados los barcos del otro jugador, el rival tiene que decirle si ha fallado (“agua”) o si ha dado a uno de sus barcos (“tocado”). Cuando un jugador golpea a un barco en todas sus casillas, ese barco está “hundido”; gana el que hunda antes a la flota del otro.

Al contrario que en Hundir la Bolsa, en el que siempre pierde el accionista de Bankia

Al contrario que en “Hundir la Bolsa”, el juego en el que siempre pierde el accionista de Bankia

Dicho esto, aquí van las Reglas Especiales para Hundir la Flota: Gibraltar Edition, por Deploreibol, que incorporan a este juego tan básico unos retoques para hacerlo más verosímil y ajustado a la realidad:

* Para empezar, los jugadores eligen un bando cada uno: ingleses o españoles.

* El español, antes de empezar el juego, elimina su ficha del Portaaviones. Esto simboliza que España no tiene portaaviones en la vida real: el único que teníamos, que era por otro lado una birria, se ha ido al desguace este año.

* En el primer turno, el español elimina su Submarino del juego: Se le considera hundido. Esto refleja cómo, en la vida real, los submarinos que hacemos los españoles no pueden flotar porque los fabrican con exceso de peso.

¿Quién sería nuestro Harrison Ford para hacer una peli? ¿Antonio Resines?

¿Quién sería nuestro Harrison Ford para hacer una peli? ¿Antonio Resines?

* En cada turno, y en contravención de la norma general (que dice que los barcos no se pueden mover), el inglés podrá mover a cada uno de sus barcos una casilla en la dirección que quiera. Esto representa que los ingleses tienen combustible para sus barcos, y por tanto pueden deambular de acá para alla; en cambio, el jugador español no puede mover sus barcos, porque los recortes han hecho que no haya fuel para ellos.

Para compensar, dan mucho canguelo así parados, como si fueran la flota fantasma, y eso resta moral al enemigo

Para compensar, dan mucho canguelo así parados, como si fueran la flota fantasma, y eso resta moral al enemigo

* Si, a pesar de todo, el jugador español lleva las de ganar en una partida, el inglés podrá, en cualquier momento, levantarse, coger el tablero del español, y estrellarlo contra la pared. Esto simboliza el arsenal nuclear que tiene el Reino Unido (mientras que España no tiene ni una triste bomba atómica). Gana la partida Londres.

¡Aprovechad este Agosto para desempolvar este clásico juego de mesa y echad unas risas con los amigos emulando el conflicto por el Peñón! Para lograr una máxima verosimilitud, se recomienda fumar tabaco de contrabando durante la partida, y tener a mano unas copias impresas del Tratado de Utretch, para que el que juega con España pueda enjugarse las lágrimas. ¡Feliz juego!

Hundido, motherfucker

Hundido, motherfucker

– Deploreibol

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